ゲームは最高の娯楽だ。心理学が証明する、その理由。

科学が語るゲームの価値

ゲームは、最高の娯楽だ。

映画も音楽も小説も好きです。でも、ゲームにはそれらにない何かがある。ずっとそう思ってきました。

そしてその「何か」を、心理学の研究が言語化してくれました。

そもそも、なぜゲームが他の娯楽と違うのでしょうか。

小説を読むとき、あなたは文字を追います。映画を観るとき、あなたはスクリーンを見つめます。どちらも素晴らしい体験で、感動があり、人生を豊かにする力があります。

でも、物語はいつも「向こう側」にあります。どんなに感情移入しても、あなたはあくまで「観ている人」「読んでいる人」です。物語が終わるかどうかに、あなたの行動は関係ありません。

ゲームは違います。あなたが動かなければ、物語は進みません。あなたが選択しなければ、次の展開は来ません。あなたがやめてしまえば、その世界はそこで止まります。

「物語の中に自分がいる」という感覚は、ゲームだけが持つものです。そしてこれが、ゲームを他のどんな娯楽とも違う体験にしています。

ゲームをやったことがない人に、ゲームの面白さを説明するのは難しいです。

「操作して、進んでいく」と言っても伝わらない。「達成感がある」と言っても、ピンとこない。でも、実際にコントローラーを握って、自分の手でキャラクターを動かした瞬間に、何かが変わります。

それは「観る」でも「読む」でもない、もっと直接的な感覚です。自分が動かしたキャラクターが、画面の中で走る。自分が選んだセリフを、キャラクターが話す。自分が考えた作戦で、強敵を倒す。すべてが「自分がやった」という感覚で記憶に刻まれます。

このリアルな感覚こそが、ゲームを最高の娯楽にしている大きな理由のひとつです。

たとえば、難しいパズルをやっと解けたとき。長い旅の末にたどり着いたラストシーンで、思わず涙が出たとき。誰かに「ゲームって楽しいの?」と聞かれたら、うまく答えられないけれど、その瞬間のことは一生忘れない。そういう体験が、ゲームにはあります。

そしてそれは、偶然ではありません。ゲームという体験の「設計」が、人間の気持ちを動かすようにできているからです。

ゲームが人を夢中にさせる理由は、3つの気持ちを同時に満たしてくれるからです。

気持ち どういう感覚か ゲームでの体験
「自分で決めた」 自分の意志で動いている実感。自分がこの物語を作っている感覚。 ルート・装備・会話。あらゆる選択が積み重なっていく。
「できた、上手くなった」 難しいことを乗り越えた達成感。自分が成長している実感。 何度も負けてやっと倒せたボス。敵の動きが読めるようになる瞬間。
「このキャラクターが好きだ」 何十時間もともに過ごしたキャラクターへの深い愛着。 いつの間にか、本気で守りたいと思っている存在になっている。
冒険の旅を終えた仲間たちが夕焼けの丘でガッツポーズをしているイラスト

この3つが揃ったとき、人は外から何かに言われなくても、自分からやりたくなります。これは心理学で「自己決定理論(SDT)」と呼ばれる、かなり有名な考え方です。

そしてゲームは、この3つを物語の力で一気に届けてくれます。他のどんな娯楽も、これを同時にここまで届けることはできません。

娯楽として最高なのは、感覚だけじゃない。ちゃんと理由がありました。

しかもこの研究が面白いのは、ゲームを「娯楽として素晴らしい」とは言っていないことです。「娯楽を超えている」と言っています。

「ゲームが好きだ」という気持ちは、感情論でも思い込みでもありません。人間の心の仕組みと、ちゃんとつながっている。心理学の研究が、それを証明しています。

ゲームは最高の娯楽だ。これが、私の結論です。

論文の詳細に興味がある方は、このまま読み進めてください。

📄 論文を深掘りする

今回紹介するのはこちらの論文です。

原題
“Elaborating the Role of Narrative and Self-Determination Theory in Video Game Design Research”
日本語訳
「ビデオゲームデザイン研究におけるナラティブと自己決定理論の役割の精緻化」
著者
エイミー・シューロン・ルー(ノースイースタン大学)、アーレン・C・モラー(イリノイ工科大学)
発表
2024年12月、学術誌 Interacting with Computers 第38巻3号

① この研究が生まれた背景

ゲーム研究では長年、「自己決定理論(SDT)」と「ナラティブ(物語)」がそれぞれ別々に研究されてきました。しかしこの2つを組み合わせて研究した論文は、驚くほど少なかったのです。

この論文はその空白を埋めるために書かれました。

② 自己決定理論とは

人間が「内側からやる気が出る」ためには、次の3つの心理的欲求が満たされる必要があるという理論です。

欲求①:自律性
「自分で選んでいる」という感覚。誰かに強制されているのではなく、自分の意志で動いている実感。

欲求②:有能性
「できた、上手くなった」という感覚。難しいことを乗り越えたときの達成感。

欲求③:関連性
「誰かとつながっている」という感覚。キャラクターや他のプレイヤーへの愛着。

この3つが満たされると、人は外から報酬がなくても自発的に行動するようになる、というのがSDTの主張です。

③ ナラティブとは何か

論文では「ナラティブ」をこう定義しています。

「時間的または因果的な順序で並んだ、2つ以上の出来事」

そしてナラティブには、人を引き込む2つの仕組みがあります。

ナラティブ輸送
物語の世界に「引きずり込まれる」状態。プレイしている間、現実から切り離される感覚。

ナラティブ没入
物語の中に深く入り込み、キャラクターや出来事を「自分ごと」として感じる状態。

この2つが強く起きるほど、物語はプレイヤーの感情や行動に深く影響します。

④ ゲームの物語構造の種類とSDTの関係

論文はゲームのナラティブ構造を3種類に分類し、それぞれがSDTのどの欲求を満たすかを分析しています。

線形ナラティブ(一本道の物語)
主に有能性を満たします。決められた物語を進めていく中で、困難を乗り越える達成感が生まれます。

分岐ナラティブ(選択肢がある物語)
主に自律性を満たします。プレイヤーが選択によって物語を変えられるため、「自分で決めた」感覚が強くなります。

サンドボックス(自由度の高いオープンワールド型)
自律性を最大限に満たします。物語の枠自体をプレイヤーが自由に作れるため、制約がほとんどありません。

⑤ プレイヤーによって効果が変わる「個人差」

論文は、同じゲームでも人によって効果が違う理由として、3つの個人差要因を挙げています。

運搬可能性
物語に没入しやすい性格かどうか。もともと「物語に引き込まれやすい人」は、ゲームのナラティブからより大きな影響を受けます。

認知欲求
複雑な情報を処理したり、深く考えることを好む傾向。この傾向が強い人は、複雑な物語構造からより多くのものを得ます。

事前知識
そのゲームの世界観や登場人物をあらかじめ知っているかどうか。知識があるほど、ナラティブの効果が強まります。

⑥ 「英雄の旅」とSDT

論文が特に注目しているのが、神話学者ジョセフ・キャンベルが提唱した「英雄の旅」という物語構造です。

英雄の旅とは、「普通の人物が旅に出て、試練を乗り越え、成長して帰ってくる」という普遍的な物語パターン。世界中の神話・物語に共通して見られる構造とされています。

論文は、この構造がSDTの3つの欲求をすべて同時に満たせると主張しています。

  • 旅の中で選択を迫られる → 自律性
  • 試練を乗り越え成長する → 有能性
  • 仲間や師匠との絆が生まれる → 関連性

だからこそ「英雄の旅」の構造を持つゲームは、プレイヤーに強い動機と感情的な充足をもたらしやすいと論じています。

⑦ 「一時的に自分の限界を超える」という視点

論文はさらに、「人は自分の限界を一時的に超えるために物語を求める」という考え方を持ち込んでいます。

たとえば「現実では臆病な自分」が、ゲームの中では勇敢な英雄として行動できる。「現実では失敗続きの自分」が、ゲームの中では世界を救える。

論文はこの考え方とSDTを組み合わせることで、「どんな人がどんなゲームを選ぶか」をより正確に説明できると主張しています。

⑧ ゲームデザインへの提言

論文の最後では、この理論をもとにゲーム制作者へ向けた提言がまとめられています。

  • アバターのカスタマイズ機能を充実させる(自律性・関連性の向上)
  • 意味のある選択肢を物語に組み込む(自律性の向上)
  • キャラクターの成長と感情的なつながりに投資する(有能性・関連性の向上)

⑨ 論文の結論

ナラティブ理論とSDTを統合することで、ゲームはエンターテイメントを超え、個人の成長・幸福・感情的充足を促進するメディアになりうる

そのためには、心理学者・物語研究者・ゲームデザイナーの学際的な協力が必要だと強調して締めくくっています。

SDT = 自己決定理論

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