モンスターハンターストーリーズ3をクリアしました。
プレイ時間は約70時間。全ての古龍を倒し、図鑑は98%ほど埋めました。サブクエストもほぼ全てクリアしています。
ただ、トロフィーコンプリートは断念しました。私はPS5でゲームを遊ぶとき、できるだけトロコンを目指すタイプです。でも今作は途中で諦めました。理由は後で話します。
先に結論を言っておくと、買ってよかったと思っています。絶賛はしません。でも「損した」とも全然思いません。モンスターハンターが好きな方にも、ストーリーズシリーズを初めて遊ぶ方にも、おすすめできる一本です。

良かったところ
① 等身が上がって、大人でも入りやすくなった
ストーリーズシリーズといえば、過去作はいわゆる「ちびキャラ」でした。頭が大きく、愛嬌のあるデザインで、どちらかといえば子ども向けの印象が強かったです。
今作は等身が上がりました。キャラクターの体型がより現実に近くなり、見た目の雰囲気がぐっと大人寄りになっています。これが個人的には大きかったです。「なんとなく子ども向けかな」と敬遠していた方も、今作なら自然に入っていけると思います。
② 登場人物に好感が持てる
ストーリーに登場するキャラクターたちが、みんないいんです。
極端な悪人がいないんです。敵対する側にも、それなりの事情や背景があります。「憎いだけの悪役」がいないので、物語を通じて「この人はこういう人なんだ」と理解しながら進んでいけます。
ストーリー自体も、シリアスな展開と旅の楽しさが程よく混ざっていました。重くなりすぎず、でも軽すぎない。長時間遊んでも飽きがこない温度感だったと思います。

③ アニメ調グラフィックとして高い水準
見た目が綺麗です。アニメ調の表現としては、現時点でかなりのクオリティだと感じました。
特に動きが滑らかなのが気持ちいいです。モンスターの動き、戦闘中のエフェクト、キャラクターのアクション。どれもヌルヌルと動いて、見ていて気持ちのいい仕上がりでした。

④ 3すくみ戦闘が、最後まで緊張感を保ってくれる
戦闘システムは、基本的にジャンケンです。「速」「力」「技」の3属性が互いに有利・不利の関係にあり、ただ強い技を連発するだけでは勝てません。
レベルをMAXまで上げても、ゴリ押しが通用しません。これは「気になる点」でもあるのですが、見方を変えると「最後まで考えながら遊べる」ということでもあります。ゲームの終盤になっても「次はどう戦えばいいか」を考え続けられる設計は、RPGとして誠実だと思います。
気になったところ
① ボス戦が、だんだん対策疲れしてくる
強敵との戦いには、専用の対策が必要になってきます。
敵の攻撃が痛いんです。特にボス級の敵は、3すくみとは別に「全体に即死級のダメージを与える攻撃」を持っていることが多いです。これはジャンケンで封じられるものではなく、その敵専用の対策を組んで臨む必要があります。
最初のうちは、これが楽しいです。「この敵にはどう挑めばいいか」を考えて、対策を組んで、倒せたときの達成感は気持ちいいです。
でも、それがAボス、Bボス、Cボスと続いていくと、少しずつ面倒になってきます。毎回「また対策を組まないといけないのか」という気持ちが積み重なっていく感覚です。
② トロフィーコンプリートは、作業になってしまいました
私はPS5でゲームを遊ぶとき、できるだけトロフィーのコンプリートを目指します。でも今作は断念しました。
特に辛かったのが2つです。「全モンスターの必殺技を見る」トロフィーと、「プーギーを100匹集める」トロフィーです。
プーギー集めについていうと、90匹くらいまでは集められました。マップごとに残り何匹いるかは表示されますし、近くにいれば知らせてもくれます。でも残り10匹ほどになってくると、広大なフィールドから一匹ずつ探していくのが、純粋につらかったです。
攻略サイトを使えば緩和できます。でも、攻略サイトを見ながらの作業に楽しさを感じられませんでした。あと10〜20時間もあればコンプできたと思います。でも、そのプレイが「義務」に感じてしまったら、もうゲームじゃないと思って、やめました。
せめてプーギーを80〜90匹集めた段階で、マップ上に残りの場所を表示してくれる機能があれば、もう少し違ったかもしれません。
まとめ
モンハンが好きな方にも、ストーリーズシリーズを初めてプレイする方にも、おすすめできる一本です。
70時間、夢中で遊びました。全ての古龍を倒し、図鑑もほぼ埋めました。それだけ没頭できたのは、このゲームにそれだけの力があったからだと思います。
気になる点も正直に書きましたが、クリアした後に「買ってよかった」と思えたのは本当のことです。モンスターハンターが好きな方はもちろん、ストーリーズシリーズを初めて遊ぶ方にも、おすすめできます。難しいところもありますが、それも含めてRPGとして誠実な一本でした。
おまけ:心理学から見た「楽しい難しさ」と「作業の境界線」
なぜ、3すくみの難しさは楽しかったのか。そしてなぜ、トロフィー収集は「作業」になってしまったのか。
この違いを、心理学で説明できます。
自己決定理論(SDT)という考え方があります。人が心から何かをやりたいと思うとき、そこには3つの心理的な欲求が満たされている、という理論です。
・有能感:「できた」「うまくやれた」という感覚
・自律性:「自分がやりたいからやっている」という感覚
・関係性:他者とのつながりを感じる感覚
3すくみ戦闘で強敵を倒したとき、私は確かに「有能感」を感じました。自分で対策を考えて、それが通じた。あの達成感は本物でした。
でも、プーギー集めの終盤では状況が変わっていました。「やりたいからやっている」ではなく、「トロフィーのためにやらなければならない」という感覚になっていたんです。これを心理学では外発的動機づけといいます。誰かに言われたから、報酬があるから、という理由で行動することです。
Przybylski(プジブルスキ)らの研究(2010年)は、ゲームが自己決定理論の欲求を満たすとき、プレイヤーは内発的に動機づけられ、より深く楽しめることを示しています。逆に、ゲームが義務的な作業になったとき、その楽しさは急速に失われます。
私がトロコンを断念したのは、意志が弱かったからではないと思います。ゲームが「楽しさ」ではなく「義務」に変わった瞬間を、身体が正直に感じ取ったからです。
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